翼狐网 Ue5写实场景搭建 第9~10章 案例制作
目录
[TOC]
解决人物进入模型中的问题
- 给模型添加碰撞即可
第九章 《峡谷深处》案例制作
课时35 《峡谷深处》案例创建
课时36 山体细节处理
- 添加反射:在放置Actor中,选择球体反射捕获,然后将其拖入场景中
课时37 山体植被添加
课时38 峡谷场景优化01: 灯光
38.1 天空球 BP_Sky_Sphere
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在内容浏览器中,选择显示引擎内容
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在放置Actor中,搜索Sky_Sphere,将其添加进场景
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在**细节 默认**中,选择定向光源的Actor -
点击Refresh Material,可以根据定向光源的方向,更新太阳的位置
38.2 定向光源
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将其设置为可移动
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动态阴影:在**细节 级联阴影贴图**中修改 -
动态阴影调整的是接近相机处的阴影
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动态阴影距离可移动光照:数值越大,可以看到的阴影越多
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距离场阴影:在**细节 距离场阴影**中修改 - 距离场阴影调整的是远处的阴影
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光束遮挡:在**细节 光束**中,勾选光束遮挡
38.3 后期处理体积 PostProcessVolume
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在细节中,勾选无限范围
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在Exposure中,将曝光范围设置为1~1(即恒定光照)
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在**细节 全局光照、细节 反射中,勾选方案为Lumen** -
可以修改**反射 Lumen Reflections**,来提高反射的质量
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修改曝光补偿:在**细节 Exposure**中,可以修改环境的整体亮度
38.4 天光 Sky Light
- 添加天光后,阴影处会变亮一点
38.5 指数级高度雾 ExponentialHeightFog
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添加体积雾:在**细节 体积雾中,勾选体积雾** -
可以修改消光范围,修改雾的对光源的散射效果
38.6 纹理过多导致纹理乱掉
- 可以在项目设置里面,取消勾选纹理流送,从而取消纹理池的限制
课时39 峡谷场景优化02
- 让远处的山前后错开,营造层次感
- 随机的刷一些草和树,营造层次感
- 放几个大的树,不要一眼望到头
课时40 峡谷场景优化03
- 在道路尽头添加一些石头,让视角被转移到右边,而非直着向前
课时41 UE5关卡序列
作用:录制关卡的演示动画
41.1 创建关卡序列
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在上方的🎦图标处
41.2 创建摄像机
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选定一个合适的视角,点击左上方的菜单栏,**在此处创建相机 CineCameraActor**
41.3 录制视频
41.3.1 设置相机的录制轨迹
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将相机CineCameraActor拖入Sequencer中
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修改帧率
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修改录制时间:直接拖动时间轴即可
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将视角锁定到摄像机的视角/取消锁定:
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设置相机移动的关键帧
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退出驾驶激活模式
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设置相机的位置,按Enter,即可设置:当前时间点的相机属性为当前位置(红点为关键帧)
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41.3.2 查看录制的视频
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点击到开头处
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点击将CineCameraActor锁定到选中的视口
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点击播放,即可看到录制的视频
41.3.3 将录制的视频导出
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点击将此影片渲染为视频或图像帧序列
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进行相应的设置(这里就默认了),点击捕获影片
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成功后,会在右下角出现提示
41.3.4 相机的聚焦
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创建一个摄像机CineCameraActor
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进入驾驶激活模式
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在细节中,找到聚焦
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手动聚焦:
- 设置聚焦方法为手动
- 设置手动聚焦距离
- 勾选绘制调试聚焦平面,可以看到当前相机的焦平面
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追踪某一物体
- 设置聚焦方法为追踪中
- 在追踪聚焦设置中,设置要追踪的Actor为目标物体
- 此时物理将相机移动到哪里,相机的焦点始终在目标物体上
41.3.5 相机的晃动
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创建蓝图类CameraShake,父类为CameraShakeBase(相机晃动基础)
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在序列中,添加相机晃动
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进入CameraShakeBase蓝图类,设置晃动模式、振幅、频率、时长
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在Sequencer中,将相机晃动轨道与拖动到目标位置
第十章 《战争机器》案例制作
课时42 《战争机器》案例创建
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创建地形,解决地形精度不够的问题
- 将分段大小、每个组件的分段提高
- 将缩放降低
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用雕刻挖出战壕,然后用平滑平整一下
- 用一个小人作为参考,大致是两个身位
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也可以使用地形样条线绘制战壕
课时43 整体形态的搭建
- 用几个长方体作为参考,修正战壕的位置