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第六章 UE5节点上手

课时20 基础节点

20.1 材质节点的属性

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  1. 高光度:做水的时候会用到
  2. 各向异性:做头发会用到
  3. 自发光颜色:值越高,越白
  4. 切线全局位置偏移:做世界材质的时候会用到
  5. 折射:做水的时候会用到
  6. 像素深度偏移:做物体和地面的衔接

20.2 修改材质的明暗度

  1. 修改颜色贴图:在基础颜色贴图的**细节 调整**中,可以修改

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20.3 将法线图翻转

  1. 修改法线贴图:在法线贴图的**细节 纹理 高级中,勾选翻转绿通道**

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20.4 ORM贴图

  1. ORM贴图的三个通道分别对应:

    1. R通道(O):AO,环境光遮挡
    2. G通道(R):Roughness,粗糙度
    3. B通道(M):Metallic,金属度
  2. 由于ORM贴图是每一个通道的灰度图,因此我们可以在细节中,将sRGB取消勾选,从而与建模中的效果相同,并且节省运算资源

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课时21 常用节点

21.1 常量/向量

  1. 添加方法:

    1. 一维向量:1+点击
    2. 二维向量:2+点击
    3. 三维向量:3+点击,可以表示线性颜色

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21.2 乘法:改变明暗度

  1. 添加方法:M+点击

  2. 改变明暗度:

    1. 将基础颜色贴图与一个三维向量相乘
    2. 先将三维向量的饱和度(左边的柱子)设为白色
    3. 然后修改(右边的柱子),越接近白色,乘积得到的结果越亮

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21.3 UV平铺

  1. 添加方法:U+点击

  2. 设置UV平铺

    1. TexCoord节点与需要修改UV平铺的贴图的UVs相连

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    2. 修改TexCoord节点中的U平铺V平铺值,即可修改对应贴图的UV平铺的值

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  3. 一般情况下,U平铺 == V平铺

    1. 因此可以通过默认TexCoord节点与一个常数相乘的方法,只修改一个参数的值,修改贴图的UV平铺的值

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21.4 顶点色

  1. 添加方法:**右键 VertexColor**

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  2. 作用:为顶点着色,在做雪的时候会用到

21.5 将多个顶点组合到一起

  1. 选中多个节点,按C键,添加注释,同时组合到一起

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课时22 顶点绘制

22.1 Lerp节点:线性插值节点

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22.1.1 节点参数说明

  1. 添加方法:L+点击
  2. 参数说明:
    1. 根据Alpha通道的值,输出一个介于A通道和B通道值之间的数字
      1. Alpha==0时,output=A
      2. Alpha==1时,output=B
      3. 0<Alpha<1时,A<output<B
    2. 注意,该函数会对输入的每一个通道均进行一次线性插值
      1. 如果A、B、Alpha均为RGB,则输出的R、G、B通道会分别根据Alpha的R、G、B通道的值,进行线性插值
    3. 输出:连接到基础颜色

22.2 2种颜色的顶点绘制

  1. 参数说明

    1. A通道对应Alpha为0时的颜色,即黑色对应的颜色
    2. B通道对应Alpha为1时的颜色,即白色对应的颜色
    3. 通过Vertex ColorR通道,控制Alpha的值

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  2. 将这个材质球放到一个平面上,此时由于Vertex Color的值默认为1,因此显示的是B通道的颜色,即黄色

  3. 在左上角的选择模式中,切换到网格体绘制模式,并选择绘制

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  4. 笔刷的属性设置:

    1. 由于是用Vertex ColorR通道控制颜色,因此笔刷的**颜色绘制 通道选择红**

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    2. 由于A通道对应的值为0,因此只有将笔刷的绘制颜色设置为黑色,才能绘制成功

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22.3 三种颜色的顶点绘制

  1. 将wall_01和wall_02的混合结果,再与wall_03混合
    1. 第一次混合用R通道控制
    2. 第二次混合用G通道控制

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22.4 同时混合基础颜色、法线、粗糙度

  1. 22.3里面的结构复制两份,贴图分别改成法线贴图、粗糙度贴图即可

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22.5 观察绘制的结果

  1. 在**绘制 可视化 颜色视图模式中,选择RGB通道**,可以观察自己绘制的结果

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课时23 雪的覆盖生成

原理:根据顶点法线的Z轴值,判断是积雪区(山上)还是非积雪区(山下)

23.1 根据法线判断显示哪种颜色

  1. 首先,要使用Lerp节点,将两种颜色(雪的颜色&山的颜色)混合

    1. 白色对应山的上面,要显示雪的颜色,因此与B通道相连
    2. 黑色对应山的下面,要显示山的颜色,因此与A通道相连
    3. Alpha通道则是根据法线点乘计算出来的结果
  2. 根据法线判断是山的上面还是下面

    1. 首先,要通过点乘计算Dot,来判断当前位置是处于山的那个地方

    2. 具体方法是,将当前点的法线方向与(0,0,1)进行点乘

      1. VertexNormalWS:材质表达式顶点法线WS,作用是获取顶点的法线方向
      2. (0,0,1)进行点乘,可以得到Z轴方向的坐标

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    3. 将结果直接连在Alpha通道上

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23.2 修改雪的占比

  1. 可以通过将Dot后的结果减去subtract一个数,从而修改雪的高度

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23.3 增加雪的对比度

  1. 通过CheapContract节点,将上一步计算出来的结果,再增加一个对比度,然后连接到Alpha通道

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23.4 将基础颜色改为贴图

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课时24 材质实例

24.1 创建材质实例

  1. **右击材质 创建材质实例**

24.2 参数的细节

  1. 在参数的**细节 材质表达式**中,可以对参数添加描述、分组、排序优先级
    1. 排序优先级越小,越在前面

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课时25 动态植被

25.1 创建遮罩材质

  1. 创建材质M_Snow,导入Albedo、Normal、Opacity、Roughness贴图
  2. 将**材质 混合模式,设置为已遮罩**
  3. 然后将不透明度贴图Opacity连接到不透明蒙版
  4. 然后将材质设置为双面

25.2 让植被动起来

  1. 添加SampleGrassWind节点

    1. Wind Intensity:风的强度
    2. Wind Weight:风的权重,表示当前点受风的影响的程度
    3. Wind Speed:风的速度
    4. Addictional WPO:坐标
    5. Result:与全局位置偏移相连

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  2. Wind IntensityWind SpeedAddictional WPO提升为参数,分别为

    1. 风的强度,与Wind Intensity相连
    2. 风的速度,与Wind Speed相连
    3. Addictional WPO
  3. Wind WeightVexter Color的R通道相连,便于后续设置风在不同位置的权重

  4. Result得出的结果与一个参数相乘,然后将其结果与全局位置偏移相连,达到开关的效果

    1. 该参数即为风的开关

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25.3 修改风在不同地方的权重

  1. 由于在上述过程中,风的权重Vertex Color的R通道相连

  2. 因此,我们只需要进入网格体绘制模式,选择红通道,将画笔的颜色设置为黑色,即可让不需要被风吹的地方停止移动

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课时26 Decals贴花材质制作

贴花材质本质上是一个透明的材质球

26.1 创建贴花材质

  1. 创建材质M_Decal,导入Albedo、Normal、Opacity、Roughness贴图

    1. 将Roughness贴图的sRGB取消勾选
    2. 将Normal贴图的翻转绿通道勾选
  2. 在**材质 材质域中,设置为延迟贴花材质 混合模式设置为半透明**

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  3. 将贴图与对应位置相连

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26.2 创建水渍

  1. 创建材质M_Water,导入Normal、Opacity贴图

    1. 两个贴图用于确定水渍的形状
  2. 在**材质 材质域中,设置为延迟贴花材质 混合模式设置为半透明**
  3. 将贴图与对应位置相连

    1. 颜色金属度高光度粗糙度提升为参数
    2. 将Opacity贴图与不透明度参数相乘,用于控制水的不透明度

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26.3 贴花材质之间的层级关系

  1. 在**细节 贴画 排序顺序**中,修改贴花的层级关系
    1. 数字越大,越靠上

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26.4 贴花的影响范围

  1. 直接将贴花进行缩放,绿框的范围即为影响范围

第七章 UE5资源迁移

课时27 UE5资源文件迁移

27.1 迁移内容浏览器中的资源

  1. 选中某个资源文件,**右键 资产操作 迁移**

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  2. 导出的格式是uasset

  3. 使用是,需要复制到另一个工程的Content目录下

  4. 在另一个工程中,就可以如当前工程一般使用

27.2 导出场景中的物体

  1. 选中待导出的多个物体,**文件 导出选中项**
  2. 导出的格式是fbx

课时28 多维子材质与UDIM的运用

28.1 多维子材质

  1. 即一个模型,有多个材质球
  2. 导入的时候,需要将多个材质、与对应的多张纹理贴图一并导入
  3. 将多个材质球拖给模型,UE会自动识别材质球对应的部位

28.2 UDIM

  1. 使用UDIM时,只需要创建一个材质球

  2. 启用UDIM:在项目设置中,搜索虚拟纹理,勾选启用虚拟纹理支持

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  3. UDIM的材质,会将对应的纹理合并展开到同一个UV图中

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  4. 导入贴图时,只需要导入.1001的贴图即可

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  5. 导入的纹理会有VT的标志

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第八章 UE5地形模块

课时29 地形的创建

29.1 直接创建

  1. 在左上角的选择模式中,选择地形模式

    1. 分段大小:地形会根据分段大小来执行LOD和剔除,只会将当前位置所处地形分段进行详细渲染
      1. 分段越小,LOD优化越多,但CPU开销也越大
      2. 分段越大,组件越少,占用的CPU也越少
      3. 如果有大型的地形,则需要使用较大的分段大小,因为如果使用较小的分段然后放大地形,将增加CPU的开销
    2. 每个组件的分段:有助于处理地形LOD
      1. 每个分段都是地形LOD的基本单位
      2. 每个组件可以具有2×2个分段,这意味着一个组件一次可以渲染四个不同的LOD
      3. 如果使用较大的分段大小,可以缩短CPU计算时间。但是,地形可能会一次渲染太多的顶点。在使用非常大面积的地形时,这个问题尤其常见
    3. 组件数量:设置地形大小和分段大小,最大值为32×32
      1. 因为每个组件都有与其关联的CPU开销,超过此限制将导致地形出现性能问题
    4. 整体分辨率:地形所使用的顶点总数
      1. 整体分辨率=分段大小×每个组件的分段×组件数量
    5. 总组件:将为地形创建的Actor总数

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  2. 点击创建,即可创建一个地形组件Landscape

29.2 从文件导入

  1. 导入的是高度图,格式为RAW/R16
  2. 注意:
    1. 在其它软件中建立地形时,分辨率要与UE匹配
    2. 要记住地形的缩放比,在UE中进行修改

课时30 地形工具

30.1 工具的介绍

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  1. 雕刻
    1. 用笔刷刷地形,可以让对应位置突起
    2. 按住Shift,可以让对应位置凹下去
  2. 平滑
    1. 用笔刷刷地形,可以让对应位置更加接近相邻的位置,更加平滑
  3. 平整
    1. 用笔刷刷地形,可以选择一个高度,让后续的地方与最初选择的高度相同
  4. 斜坡
    1. 选择两个位置,点击添加斜坡,可以自动创建连接两个位置的斜坡
  5. 侵蚀
    1. 用笔刷刷地形,可以让对应位置产生类似被风吹侵蚀的效果
    2. 变得不那么规整
  6. 水力
    1. 用笔刷刷地形,可以让对应位置产生类似被水冲刷的效果
  7. 噪点
    1. 用笔刷刷地形,可以让对应位置产生坑坑洼洼,不规整的效果
  8. 镜像
    1. 选择镜面的位置,点击应用,可以让左右两边镜像对称
  9. 选择
    1. 选择某一区域,让笔刷对其不起作用

30.2 创建一座山峰

  1. 先用雕刻工具,创建出山峰的雏形
  2. 然后用侵蚀工具,让山峰更加真实

课时31 地形样条线

作用:用于做道路

31.1 创建地形样条线

  1. 选择**管理 样条**

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  2. 按住ctrl,点击目标路径上的几个点,创建控制点(下图绿色部分)

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  3. 修改道路宽度

    1. 选中一个控制点,在**细节 地形样条中,选择控制点**,就能将刚才创建的所有控制点一并选中

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    2. 然后修改**细节 地形样条 半宽**,可以修改道路的宽度
  4. 修改地形,让开道路

    1. 按照31.1.3.1,选中所有的控制点

    2. 在**管理 样条中,点击所有样条**

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    3. 修改**细节 地形样条 侧衰减**,可以修改原有地形为道路让开的幅度

31.2 给道路添加材质

  1. 选中一个控制点,在**细节 地形样条中,选择分段**

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  2. 在**细节 地形样条网格体 样条网格体**中,点击➕,新建一个控制地形样条的网格体

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  3. 将目标网格体拖入网格体中,修改向前轴,可以修改网格体平铺的朝向

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31.3 基于已有道路进行修改

  1. 快速添加道路:类似复制一个Actor,按住alt直接拖拽即可
  2. 根据道路修改地形:
    1. 按照31.1.3.1,选中所有的控制点
    2. 在**管理 样条中,点击所有样条**

课时32 地形材质

32.1 地形图层混合

  1. 创建材质Land,双击进入材质编辑器

  2. 将三种材质的贴图导入

  3. **右击 LandscapeLayerBlend,创建地形图层混合**节点
    1. 在**细节 材质表达式地形混合 图层中,新建三个图层,分别命名为草、土、石头**
    2. 将三种贴图 分别与 三个图层 连接
    3. 将输出 与 基础颜色 连接

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  4. 在**Landscape 细节 地形材质中,选择刚刚创建的Land**材质
    1. 此时由于没有指定混合的方式,场景会变黑

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  5. 在**地形模式 地形 绘制 目标层 中,为每一个材质,创建一个权重混合层**

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  6. 然后就可以用笔刷,进行地形的绘制

  7. 如果材质的重复率太高导致看不清材质的细节,可以通过修改UV的方式,降低其重复率

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  8. 同理,将法线贴图、粗糙度贴图等贴图导入

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32.2 注意事项

  1. 地形图层混合函数,默认最多只能混合三张纹理

  2. 如果想要混合更多的纹理,则需要选中所有的纹理贴图,**细节 材质表达式纹理采样 采样器源选择共享:包裹,然后再在地形图层混合**函数中添加参数,即可正常混合

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课时33 WorldCreator配合UE5生产地形

world creator 2.1.0 汉化破解版下载

33.1 快捷键

  1. W/A/S/D/Q/E:移动视角
  2. Shift+W/A/S/D/Q/E:快速移动视角
  3. 鼠标右键+拖动:旋转视角
  4. 鼠标中间+拖动:平移视角
  5. 滚轮:缩放视角
  6. H:添加一个人
  7. O:将视角落在地面上
    1. 按一次O后,Q/E可能因为视角的高度固定而无法使用,只需要再按一次O即可解除固定

33.2 自定义地形

33.2.1 基础地形

  1. 地图大小:修改**表面 基础 地形尺寸(米)**
    1. 常用大小:1017×1017,2041×2041

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  2. 自定义基本形状:

    1. 勾选**表面 基础 自定义基本形状**后,点击编辑形状

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    2. 地图上会出现四个菱形,拖动它可以修改地形高度

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    3. 更加精确的控制地形:

      1. 将**表面 基础 分噪声等级强度**按顺序归零
      2. 每归零一个等级,地图上可操作的菱形数就会×4

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    4. 压平整个地面:点击Faltten Entire Terrain

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  3. 模型精度:修改**表面 基础 精确(米)**

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33.2.2 为地形添加一些效果

  1. 在**表面 滤镜 滤镜层,选择增加层**

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  2. 然后在新增的层中,点击**滤镜 增加**

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  3. 选择滤镜的类型,选择过滤器,修改滤镜属性,即可添加一个效果

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  4. 可以在一个过滤器上再添加另一个过滤器

33.3 添加材质

  1. 在**贴图 贴图 贴图层,选择增加层**

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  2. 然后在新增的层中,点击**贴图 增加**

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  3. 选择目标纹理,然后点击增加后关闭

  4. 控制纹理的生效范围:在纹理分布属性中,选择纹理的生效范围

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  5. 根据高度判断纹理:

    1. 高度范围:纹理的生效范围
    2. 高度光滑度:处理不同纹理间的过渡

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  6. 添加噪声,让纹理混合更自然:

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33.4 导出到UE中

33.4.1 地形图

  1. 在导出中,如下图设置,然后点击导出,格式为raw

    1. 注意记录游戏引擎缩放比例

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    2. 由于UE默认的精度是1m,因此要在**表面 基础 精确(米)中,修改精度为1m**

      image-20220822215702878

  2. 在UE中,新建地形,选择从文件导入

    1. 高度图分辨率中,选择对应的分辨率

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    2. 根据导出的设置,选择对应的缩放

      image-20220822223746783

33.4.2 热图

  1. 在**导出 热图**中,按照下图设置
    1. 类型选择Textures,勾选使用全部路线
  2. 依次选择三个层,分别导出

    image-20220822224623279

  3. 在UE中,热度图的作用与33.1.5中的画笔绘制相同

    1. 在**地形 绘制 目标层 中,右击图层,选择从文件导入/导出到文件**

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    2. 然后跳转到**管理 导入界面,在图层中,选择对应的热图,点击导入**即可

      image-20220822225953465

33.4.3 UE中的轴向与WorldCreator不同

  1. 可以在导出的时候,勾选翻转X轴/翻转Y轴

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课时34 地形植被系统

34.1 增加/删除植被

  1. 在左上方的选择模式处,选择植物模式

  2. 在下方的植被中,选择一个目标植物

  3. 鼠标左键:用笔刷将植物刷进场景中了

  4. Shift+鼠标左键:擦除之前刷过的植物

  5. 可以在左侧设置笔刷的属性

    image-20220823110414117

34.2 设置生成的植物的属性

  1. 笔刷的绘制密度:在**笔刷选项 绘制密度**中修改
  2. 植物的生成密度:点击植物,在**绘制 密度/1Kuu**中修改
  3. 植物的缩放比例:点击植物,在**绘制 缩放X**中修改,是缩放比例的范围

    image-20220823111107160

  4. 让生成的植物竖直生长:取消勾选**放置 对齐到法线**
  5. 让生成的植物随机旋转:勾选**放置 随机Yaw**

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