翼狐网 Ue5写实场景搭建 第5章 Mixer的使用
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[TOC]
第五章 Quixiel Mixer的应用
快捷键
视图界面
- 空格:最大化预览窗口
- 中键:移动物体
- alt+左键:旋转
- alt+右键/滚轮:缩放
- T:将平面延展
笔刷
- X:将笔刷反向
- S+鼠标中键左右拖动:设置笔刷大小
- O+鼠标中键左右拖动:设置笔刷透明度
- A+鼠标中键左右拖动:旋转笔刷
- F+鼠标中键左右拖动:设置笔刷流量
图层
- ctrl+D:复制图层
- ctrl+G:添加分组
课时15 Quixiel Mixer的界面介绍
15.1 创建工程
- 创建工程:点击
- 创建文件:点击
- Workong Resolution表示要制作的尺寸
15.2 界面介绍
15.2.1 Layers:图层栏,类似于PS
15.2.2 Setup:初始栏,可以设置当前文件从哪一个模板开始
15.2.3 Display:显示设置,主要设置Viewport中显示的一些参数
15.2.4 Export:导出设置,设置完成后,Ctrl+Shift+E导出文件
15.3 不同视图
- PBR Metalness:颜色图
- Albedo:反射率
- Metalness:金属度
- Roughness:粗糙度
- Normal:法线
- Displacement:置换图
15.4 显示模式
- Plane:平面
- Sphere:材质球
课时16 Mixer的基本操作
16.1 视图界面
- 空格:最大化预览窗口
- 中键:移动物体
- alt+左键:旋转
- alt+右键/滚轮:缩放
- T:将平面延展
16.2 添加材质
-
在Local Library中找到对应的材质球,直接拖入Layer面板/点击
-
相关属性
16.3 笔刷
-
在上方的材质,图层也在上方
-
可以在材质旁添加一个Mask,将当前材质的一部分刷掉
-
在右侧可以设置笔刷的属性
- 笔刷的类型可以在Online中下载
-
快捷键
- X:将笔刷反向
- S+鼠标中键左右拖动:设置笔刷大小
- O+鼠标中键左右拖动:设置笔刷透明度
- A+鼠标中键左右拖动:旋转笔刷
- F+鼠标中键左右拖动:设置笔刷流量
16.4 添加水图层
-
添加方法:
-
相关属性:
-
做水面的常用做法:
- 先加一个水图层,湿润表面
- 再加一个水图层,做水坑
课时17 公路案例
17.1 添加公路材质
- 选择Surface中的Rough Asphalt材质,添加
17.2 添加公路两旁的白线
-
选择Atlas中的Road Marking Line材质,添加
-
在Tiling中,选择Tile X,表示根据Repetition X的大小确定平铺的重复次数
- 此时Repetition Y表示Y轴方向的缩放
- 修改Offset Y,令白线位于道路的一端
-
按住ctrl+D复制一份,然后修改Offset Y,令白线位于道路的另一端
-
选中两个图层,按ctrl+G,建立分组
17.3 添加公路中间的黄线
-
选择Atlas中的Paint Line材质,添加
-
在Tiling中,选择Tile X
-
在Albedo贴图中,设置颜色为黄色
17.4 添加井盖
-
从Bridge中,选择Round Manhole Cover
-
在Export Setting中设置为导出到Mixer,然后点击Export,即可在Mixer中使用Bridge的资产
-
Placement选择Freeform模式,然后调节位置、缩放
-
添加Paint图层,放在井盖图层的上面
- 画笔选择下凹型
- 将画笔大小调整到与井盖大小一致,点几下井盖,让井盖凹下去
- 画笔选择下凹型
17.5 添加路上随机分布的石子
-
从Bridge中,选择Dusty Gravel Ground,导出到Mixer中
-
**右击该图层 Add Mask Stack,为该图层添加一个遮罩,然后点击Add Mask Component,选择Noise**,然后选择一个算法,进行随机覆盖 -
**右击该图层 Add Paint Mask**,添加一个画笔,将不需要的地方擦掉
17.6 添加一层颜色
-
添加Solid图层,取消勾选Height Blending
-
**右击该图层 Add Mask Stack,为该图层添加一个遮罩,然后点击Add Mask Component,选择Texture Map,将该图层改为“黑的”** -
**右击该图层 Add Paint Mask**,添加一个画笔 -
将画笔的值修改为“白色”
-
点击公路的一端,然后按住shifit,点击另一端,就可以画出一条白色的直线了
-
- 调整图层的透明度、颜色,将直线变淡一点
17.7 将公路导出到Local Library
-
在Export栏中,设置导出目标为Library
- 资产类型为Surface
- 资产目录为Soil
-
点击右下角的Export to Library,即可导出
17.8 将公路导出到本地
-
在Export栏中,设置导出目标为Custom
-
点击右下角的Export to Disk,即可导出
课时18 导入到UE5
-
根据17.8的步骤,将材质导入到本地,可以得到如下六个贴图
-
将这六个贴图导入UE
-
新建材质,按照对应关系,将六个贴图与对应的位置相连
贴图名称 对应节点 Albedo 基础颜色 AO(Ambient Occlusion) 环境光遮挡 Displacement 全局位置位移 Metalness Metallic金属度 Normal Normal法线 Roughness 粗糙度
课时19 PBR材质
PBR材质:Physically-Based Rendering,基于物理渲染的材质
19.1 金属度&粗糙度
- 金属度:材质的软硬程度
- 越接近0,材质越软
- 越接近1,材质越硬
- 金属度越高,亮度越强
- 粗糙度:材质的光滑程度
- 越接近0,材质越光滑
- 越接近1,材质越粗糙
19.2 实例
-
不锈钢:纯金属==>金属度为1
-
铁:金属度接近1,也可能是0.8、0.5
-
泥土:金属度为0,粗糙度接近1
-
湿的泥土:金属度为0,粗糙度降低一点
-
水:金属度为0,粗糙度接近0(粗糙度贴图中更接近黑色)
-
区分铁、漆、塑料:金属度,铁的金属度更高,塑料的金属度更低
-
表现质感:用其它材质衬托
- 表现铁的质感:可以添加一个粗糙度较高、金属度较低的图层
- 表现泥土:可以加一个水面来表示