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第五章 Quixiel Mixer的应用

快捷键

视图界面

  1. 空格:最大化预览窗口
  2. 中键:移动物体
  3. alt+左键:旋转
  4. alt+右键/滚轮:缩放
  5. T:将平面延展

笔刷

  1. X:将笔刷反向
  2. S+鼠标中键左右拖动:设置笔刷大小
  3. O+鼠标中键左右拖动:设置笔刷透明度
  4. A+鼠标中键左右拖动:旋转笔刷
  5. F+鼠标中键左右拖动:设置笔刷流量

图层

  1. ctrl+D:复制图层
  2. ctrl+G:添加分组

课时15 Quixiel Mixer的界面介绍

15.1 创建工程

  1. 创建工程:点击image-20220817124211950
  2. 创建文件:点击image-20220817124156568
    1. image-20220817124250041
    2. Workong Resolution表示要制作的尺寸

15.2 界面介绍

15.2.1 Layers:图层栏,类似于PS

image-20220817174246202

15.2.2 Setup:初始栏,可以设置当前文件从哪一个模板开始

image-20220817174330682

15.2.3 Display:显示设置,主要设置Viewport中显示的一些参数

image-20220817174406409

15.2.4 Export:导出设置,设置完成后,Ctrl+Shift+E导出文件

image-20220817130126967

15.3 不同视图

image-20220817174035082

image-20220817174108925

  1. PBR Metalness:颜色图
  2. Albedo:反射率
  3. Metalness:金属度
  4. Roughness:粗糙度
  5. Normal:法线
  6. Displacement:置换图

15.4 显示模式

image-20220817130812641

  1. Plane:平面
  2. Sphere:材质球

课时16 Mixer的基本操作

16.1 视图界面

  1. 空格:最大化预览窗口
  2. 中键:移动物体
  3. alt+左键:旋转
  4. alt+右键/滚轮:缩放
  5. T:将平面延展

16.2 添加材质

  1. Local Library中找到对应的材质球,直接拖入Layer面板/点击

  2. 相关属性

    image-20220817181450965

16.3 笔刷

  1. 在上方的材质,图层也在上方

  2. 可以在材质旁添加一个Mask,将当前材质的一部分刷掉

    image-20220817173325523

  3. 在右侧可以设置笔刷的属性

    1. 笔刷的类型可以在Online中下载

    image-20220817173405694

  4. 快捷键

    1. X:将笔刷反向
    2. S+鼠标中键左右拖动:设置笔刷大小
    3. O+鼠标中键左右拖动:设置笔刷透明度
    4. A+鼠标中键左右拖动:旋转笔刷
    5. F+鼠标中键左右拖动:设置笔刷流量

16.4 添加水图层

  1. 添加方法:image-20220817175412243

  2. 相关属性:

    image-20220817181009799

  3. 做水面的常用做法:

    1. 先加一个水图层,湿润表面
    2. 再加一个水图层,做水坑

课时17 公路案例

17.1 添加公路材质

  1. 选择Surface中的Rough Asphalt材质,添加

17.2 添加公路两旁的白线

  1. 选择Atlas中的Road Marking Line材质,添加

  2. Tiling中,选择Tile X,表示根据Repetition X的大小确定平铺的重复次数

    1. 此时Repetition Y表示Y轴方向的缩放
    2. 修改Offset Y,令白线位于道路的一端

    image-20220817215024108

  3. 按住ctrl+D复制一份,然后修改Offset Y,令白线位于道路的另一端

  4. 选中两个图层,按ctrl+G,建立分组

17.3 添加公路中间的黄线

  1. 选择Atlas中的Paint Line材质,添加

  2. Tiling中,选择Tile X

  3. Albedo贴图中,设置颜色为黄色

    image-20220817220350372

17.4 添加井盖

  1. 从Bridge中,选择Round Manhole Cover

  2. Export Setting中设置为导出到Mixer,然后点击Export,即可在Mixer中使用Bridge的资产

  3. Placement选择Freeform模式,然后调节位置、缩放

    image-20220817221834915

  4. 添加Paint图层,放在井盖图层的上面

    1. 画笔选择下凹型image-20220817223334966
    2. 将画笔大小调整到与井盖大小一致,点几下井盖,让井盖凹下去

17.5 添加路上随机分布的石子

  1. 从Bridge中,选择Dusty Gravel Ground,导出到Mixer

  2. **右击该图层 Add Mask Stack,为该图层添加一个遮罩,然后点击Add Mask Component,选择Noise**,然后选择一个算法,进行随机覆盖

    image-20220817224116754

  3. **右击该图层 Add Paint Mask**,添加一个画笔,将不需要的地方擦掉

17.6 添加一层颜色

  1. 添加Solid图层,取消勾选Height Blending

    image-20220817225006023

  2. **右击该图层 Add Mask Stack,为该图层添加一个遮罩,然后点击Add Mask Component,选择Texture Map,将该图层改为“黑的”**

    image-20220817225057653

  3. **右击该图层 Add Paint Mask**,添加一个画笔
    1. 将画笔的值修改为“白色”

      image-20220817225354832

    2. 点击公路的一端,然后按住shifit,点击另一端,就可以画出一条白色的直线了

  4. 调整图层的透明度、颜色,将直线变淡一点

17.7 将公路导出到Local Library

  1. Export栏中,设置导出目标为Library

    1. 资产类型为Surface
    2. 资产目录为Soil
  2. 点击右下角的Export to Library,即可导出

    image-20220817230129178

17.8 将公路导出到本地

  1. Export栏中,设置导出目标为Custom

  2. 点击右下角的Export to Disk,即可导出

    image-20220817230335049

课时18 导入到UE5

  1. 根据17.8的步骤,将材质导入到本地,可以得到如下六个贴图

    image-20220818105331038

  2. 将这六个贴图导入UE

  3. 新建材质,按照对应关系,将六个贴图与对应的位置相连

    贴图名称 对应节点
    Albedo 基础颜色
    AO(Ambient Occlusion) 环境光遮挡
    Displacement 全局位置位移
    Metalness Metallic金属度
    Normal Normal法线
    Roughness 粗糙度

    image-20220818105946704

课时19 PBR材质

PBR材质:Physically-Based Rendering,基于物理渲染的材质

19.1 金属度&粗糙度

  1. 金属度:材质的软硬程度
    1. 越接近0,材质越软
    2. 越接近1,材质越硬
    3. 金属度越高,亮度越强
  2. 粗糙度:材质的光滑程度
    1. 越接近0,材质越光滑
    2. 越接近1,材质越粗糙

19.2 实例

  1. 不锈钢:纯金属==>金属度为1

  2. :金属度接近1,也可能是0.8、0.5

  3. 泥土:金属度为0,粗糙度接近1

  4. 湿的泥土:金属度为0,粗糙度降低一点

  5. :金属度为0,粗糙度接近0(粗糙度贴图中更接近黑色)

  6. 区分塑料:金属度,铁的金属度更高,塑料的金属度更低

  7. 表现质感:用其它材质衬托

    1. 表现铁的质感:可以添加一个粗糙度较高、金属度较低的图层
    2. 表现泥土:可以加一个水面来表示