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第一章 前期准备

课时1 UE5准备工作

课时2 Quixel Mixer和Bridge

第二章 初探UE5

课时3 UE5项目创建

课时4 界面布局

课时5 基础操作

课时6 模型在引擎的导入导出

6.1 导入

  1. 如果导入的模型过大,可以勾选**网格体 编译Nanite**
  2. 如果想要将fbx文件中的网格体合并为一个,可以勾选**网格体 合并网格体**
  3. 如果导入的模型仅有一个材质,一般在**材质 材质导入法选择不创建材质**

6.2 导出

  1. 选中目标网格体,**文件 导出选中项**

课时7 基础场景搭建

  1. 开窗户
    1. 墙体与窗户必须都是几何体
    2. 窗户的**细节 画刷设置 笔刷类型设置为subtractive**

第三章 灯光系统

课时8 关卡与灯光系统创建

8.1 将玩家出生点换成人物

  1. 在**窗口 世界场景设置中,找出世界场景设置**的编辑界面
  2. 添加第三人称游戏功能包

  3. 在**世界场景设置 游戏模式 游戏模式重载中,修改为第三人称游戏**

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课时9 Lumen介绍

  1. Lumen是UE5的一个特色,用于处理全局反射,会更加真实

9.1 Lumen的开启方法

  1. 进入项目设置,搜索动态全局光照方法,选择Lumen即可

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  2. 由于Lumen需要使用距离场,因此搜索距离场,勾选生成网格体距离场

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9.2 指数级高度雾

  1. Lumen常与指数级高度雾同时使用

  2. 勾选**指数级高度雾 细节 体积雾,可以呈现出雾**的感觉
    1. 散射分布:光线在各个方向的散射量
    2. 自发光:雾的颜色

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课时10 动态环境的介绍

10.1 太阳光 DirectionalLight

  1. 光束部分

    1. 勾选**细节 光束 光束遮挡**,可以让光束更加立体,照不到的地方不会那么亮
    2. 勾选**细节 光束 光束泛光**,可以让光源周围的颜色呈放射状模糊,就是更泛光

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  2. 阴影部分

    1. 级联阴影贴图中,可以修改阴影

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  3. 距离场部分

    1. 距离场阴影中,可以修改距离场阴影距离
    2. 如果有很多的高楼,勾选距离场阴影后,距离较远的阴影就消失了,会比较省资源

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10.2 Nanite

  1. 作用:优化多面(高精度)的网格体
  2. 启用Nanite:
    1. 在项目设置中,**平台 Windows 默认RHI选择DirectX12**
    2. 选择静态网格体,**右键 Nanite 启用**
  3. 显示Nanite:**光照 Nanite可视化 三角形**

课时11 后期渲染盒子

11.1 设置后期渲染的范围

  1. 有限范围:默认情况下,后期渲染盒子笼罩的范围,即为后期渲染起作用的范围

  2. 无限范围:勾选**细节 后期处理体积设置 无限范围(未限定)**

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11.2 曝光自适应

  1. 在**细节 Exposure 最低/高亮度**,设置曝光的范围

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11.3 设置Lumen全局光照

  1. 在**细节 全局光照 方法中,选择Lumen**

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11.4 补充环境光

  1. 在**细节 镜头 Bloom中,设置强度**

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  2. 在**细节 Exposure中,设置曝光补偿**

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11.5 修改色温

  1. 修改**细节 颜色分级 Temperature 色温**

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11.6 电影模式

  1. 修改**细节 电影 斜面**,可以让光更加立体

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第四章 Bridge资产

课时12 Bridge资产

内部Bridge的优点:

  1. 可以直接添加进工程,同时创建对应的材质、贴图
  2. 有环境灯
  3. 植被是可以动的,不需要加节点运动

课时13 内部Bridge资产运用

13.1 导入植被

  1. 在内部Bridge中,将下载的3D模型导入
  2. 进入模型的材质,在**参数组 07 - Wind中,启用EnableGrassWind,并且将值设为True**,就可以让植被动起来了

13.2 利用笔刷工具批量导入植被到场景中

  1. 在左上角选择模式处,选择植物Shift+3

  2. 选择绘制,在最下方找到目标植物,然后就可以刷了

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课时14 Bridge插件系统

14.1 UE插件

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  1. 插件目录:工程所在文件夹
  2. 工程目录:**工程 Content**所在文件夹
  3. 点击Export,即可像内部Bridge一样自动导入