翼狐网 Ue5写实场景搭建 第1~4章 Ue5、bridge简单介绍
目录
[TOC]
第一章 前期准备
课时1 UE5准备工作
课时2 Quixel Mixer和Bridge
第二章 初探UE5
课时3 UE5项目创建
课时4 界面布局
课时5 基础操作
课时6 模型在引擎的导入导出
6.1 导入
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如果导入的模型过大,可以勾选**网格体 编译Nanite** -
如果想要将fbx文件中的网格体合并为一个,可以勾选**网格体 合并网格体** -
如果导入的模型仅有一个材质,一般在**材质 材质导入法选择不创建材质**
6.2 导出
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选中目标网格体,**文件 导出选中项**
课时7 基础场景搭建
- 开窗户
- 墙体与窗户必须都是几何体
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窗户的**细节 画刷设置 笔刷类型设置为subtractive**
第三章 灯光系统
课时8 关卡与灯光系统创建
8.1 将玩家出生点换成人物
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在**窗口 世界场景设置中,找出世界场景设置**的编辑界面 -
添加第三人称游戏功能包
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在**世界场景设置 游戏模式 游戏模式重载中,修改为第三人称游戏**
课时9 Lumen介绍
- Lumen是UE5的一个特色,用于处理全局反射,会更加真实
9.1 Lumen的开启方法
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进入项目设置,搜索动态全局光照方法,选择Lumen即可
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由于Lumen需要使用距离场,因此搜索距离场,勾选生成网格体距离场
9.2 指数级高度雾
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Lumen常与指数级高度雾同时使用
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勾选**指数级高度雾 细节 体积雾,可以呈现出雾**的感觉 - 散射分布:光线在各个方向的散射量
- 自发光:雾的颜色
课时10 动态环境的介绍
10.1 太阳光 DirectionalLight
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光束部分
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勾选**细节 光束 光束遮挡**,可以让光束更加立体,照不到的地方不会那么亮 -
勾选**细节 光束 光束泛光**,可以让光源周围的颜色呈放射状模糊,就是更泛光
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阴影部分
- 在级联阴影贴图中,可以修改阴影
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距离场部分
- 在距离场阴影中,可以修改距离场阴影距离
- 如果有很多的高楼,勾选距离场阴影后,距离较远的阴影就消失了,会比较省资源
10.2 Nanite
- 作用:优化多面(高精度)的网格体
- 启用Nanite:
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在项目设置中,**平台 Windows 默认RHI选择DirectX12** -
选择静态网格体,**右键 Nanite 启用**
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显示Nanite:**光照 Nanite可视化 三角形**
课时11 后期渲染盒子
11.1 设置后期渲染的范围
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有限范围:默认情况下,后期渲染盒子笼罩的范围,即为后期渲染起作用的范围
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无限范围:勾选**细节 后期处理体积设置 无限范围(未限定)**
11.2 曝光自适应
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在**细节 Exposure 最低/高亮度**,设置曝光的范围
11.3 设置Lumen全局光照
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在**细节 全局光照 方法中,选择Lumen**
11.4 补充环境光
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在**细节 镜头 Bloom中,设置强度** -
在**细节 Exposure中,设置曝光补偿**
11.5 修改色温
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修改**细节 颜色分级 Temperature 色温**
11.6 电影模式
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修改**细节 电影 斜面**,可以让光更加立体
第四章 Bridge资产
课时12 Bridge资产
内部Bridge的优点:
- 可以直接添加进工程,同时创建对应的材质、贴图
- 有环境灯
- 植被是可以动的,不需要加节点运动
课时13 内部Bridge资产运用
13.1 导入植被
- 在内部Bridge中,将下载的3D模型导入
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进入模型的材质,在**参数组 07 - Wind中,启用EnableGrassWind,并且将值设为True**,就可以让植被动起来了
13.2 利用笔刷工具批量导入植被到场景中
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在左上角选择模式处,选择植物Shift+3
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选择绘制,在最下方找到目标植物,然后就可以刷了
课时14 Bridge插件系统
14.1 UE插件
- 插件目录:工程所在文件夹
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工程目录:**工程 Content**所在文件夹 - 点击Export,即可像内部Bridge一样自动导入