Ue官方 表演捕捉livelink
[TOC]
第一章 创建Actor蓝图
1.1 角色属性
- Default
- Color 1:角色的整体颜色
- Color 2:角色不正对摄像机的颜色,用于提供层次感
- Prop Slider:角色手中的物体的形状
1.2 角色蓝图
1.2.1 创建蓝图类
-
选中骨骼网格体SK_PolyMan,**右击 资产操作 使用此项创建蓝图**
1.2.2 修改构造脚本
-
设置颜色:Color 1、Color 2参数
-
参数类型为线性颜色
-
在**细节 变量处,勾选可编辑实例、生成时公开**
-
-
使用在材质上设置向量参数值,设置角色材质的颜色
- 目标:角色的网格体
- Parameter Name:角色材质实例中的变量的名称
- Parameter Value:Color 1/2
-
-
设置角色手中的物体:
-
添加静态网格体组件
-
在**细节 插槽 父项套接字中,选则hand_r**,将静态网格体绑定到角色的右手上 -
在**细节 静态网格体 静态网格体中,选择Sphere**,设置默认静态网格体
-
-
添加静态网格体数组参数RightHandProp,用于存储具体是哪一个静态网格体
-
参数类型为静态网格体
-
在**细节 变量 变量类型**处,设置为数组类型 -
在**细节 默认值**处,设置对应的静态网格体
-
-
添加整数参数Prop Slider,用于控制哪一个静态网格体
-
在**细节 变量 滑条范围、值范围**处,设置参数的范围
-
-
使用GET函数,获取整数值对应的数组元素
-
第二章 创建动画蓝图用于表演流送
2.1 创建动画蓝图
-
选择骨骼网格体SK_PolyMan,**右击 创建 动画蓝图,创建动画蓝图类SK_PolyMan_Skeleton_AnimBlueprint** - 双击打开动画蓝图
2.2 角色的动画蓝图
-
**右击 Rokoko Body Pose,添加Rokoko Body Pose**组件 - 将Rokoko Actor Name提升为变量,默认值为Peter
- 将Return Value与输出姿势相连,会默认添加一个从组件空间到本地的节点
2.3 修改角色蓝图
-
在**细节 动画 动画类中,选择刚刚创建的动画蓝图类SK_PolyMan_Skeleton_AnimBlueprint**
第三章 设置Live Link
3.1 在UE中的设置
-
点击**窗口 实时链接**,进入实时链接设置界面 -
点击**源 Rokoko Studio Source Studio**,在Rokoko Studio应用程序和虚幻引擎之间建立连接
-
-
在放置actor中选择Rokoko Receiver,将其添加到场景里面
-
要确保**细节 Virtual Production Rokoko Port Number中的端口号与Rokoko Studio**应用程序中的端口号一致 - 两者一致后,就可以在两个应用之间流送数据
-
第四章 流送表演数据
- 对动捕出的动作进行修改,可以使用变换(修改)骨骼节点
4.1 变换(修改)骨骼
-
在AnimGraph中,**右键 Transform Bone,添加变换(修改)骨骼节点** -
在**细节 骨骼控制 要修改的骨骼**中,选择目标骨骼 -
在对应的变换模式中,选择添加至现有,
-
将Rokoko Body Pose的输出姿势,作为该函数的输入姿势
第五章 使用镜头试拍录制器捕捉表演
5.1 录制动作
-
在**窗口 过场动画 镜头试拍录制器**,进入镜头试拍录制器界面 -
点击**源 来自Actor,选择角色BP_PolyMan** - 红线框处可以选择录制帧率
-
点击红点,即可开始录制
-
点击正方形,即可停止录制
-
点击下图红线处,可以查看上一条录制的动作
-
在播放上一条动作时,可以继续进行下一个动作的录制,从而达到两个动作的互动效果
- 如攻击&防御动作